Форум о видеоуроках по компьютерной графике: Создание флага + тег натяжение + шейдеры - Форум о видеоуроках по компьютерной графике

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Создание флага + тег натяжение + шейдеры Создание флага с использованием симуляции ткани, тега "натяжение

#1
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 955
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса
В данном видеоуроке мы создадим анимацию флага с использованием симуляции одежды, а также в дополнение к этому будем использовать тег "натяжение" и использование созданных им динамичных карт деформации в каналах текстуры для генерации складок в местах изгиба :en:

Прикрепленный файл  vlcsnap-2014-01-21-01h05m12s40-2.jpg (90,73К)
Количество загрузок:: 3Прикрепленный файл  vlcsnap-2014-01-21-01h05m12s40.jpg (7,81К)
Количество загрузок:: 3


Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#2
Пользователь офлайн   mr.Simon 

  • Продвинутый пользователь
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 56
  • Регистрация: 25 Декабрь 13
  • Введите данные символы:2d-3d-4d
Это видео c ограниченным доступом.а смотреть нельзя? :ah:
0

#3
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 955
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса

Просмотр сообщенияmr.Simon (21 Январь 2014 - 09:16) писал:

Это видео c ограниченным доступом.а смотреть нельзя? :ah:

простите исправил (забыл изменить настройки доступа) :ah:
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#4
Пользователь офлайн   mr.Simon 

  • Продвинутый пользователь
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 56
  • Регистрация: 25 Декабрь 13
  • Введите данные символы:2d-3d-4d
а удобно ли работать с русской версией проги?и как она интегрируется с другими?бывают ли какие то баги из за языка?но в целом круто,мне понравилось,правда не весть урок посмотрел,да это и не странно, учитывая то что я в жизни не работал с синемой, и у меня её нет...но я кажется немного раскусил как она работает :af: ...
0

#5
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 955
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса

Просмотр сообщенияmr.Simon (21 Январь 2014 - 20:13) писал:

а удобно ли работать с русской версией проги?и как она интегрируется с другими?бывают ли какие то баги из за языка?но в целом круто,мне понравилось,правда не весть урок посмотрел,да это и не странно, учитывая то что я в жизни не работал с синемой, и у меня её нет...но я кажется немного раскусил как она работает :af: ...

-Это официальная локализация со справочной системой и документацией (в конце урока я коснулся этой темы).

-Багов нет из-за перевода ибо разработчики ее сделали мультиязычной - в любой момент можно установить другой язык :en: (мухи и котлеты не привязаны друг к другу. Это не на бинарном уровне ломание софта для буковок :bm: )

-Удобно ли на русском языке? Да удобно, в связи с тем, что контекстные справки и манулы идущие в комплекте так же на русском :ad:

-Что значит интегрируется? Это полноценный пакет Зд. Такой же по сути как Макс с Майкой, Лайтваве, Блендер и др. :ab:
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#6
Пользователь офлайн   mr.Simon 

  • Продвинутый пользователь
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 56
  • Регистрация: 25 Декабрь 13
  • Введите данные символы:2d-3d-4d

Просмотр сообщенияartguk (22 Январь 2014 - 01:16) писал:

-Что значит интегрируется? Это полноценный пакет Зд. Такой же по сути как Макс с Майкой, Лайтваве, Блендер и др. :ab:




в смысле если захочешь отрендерить сцену из cinema например в maya,экспортировав её скажем как alembic или pbc,ты сможешь в maya менять свойства например шейдеров или источников света,которые экспортировал из cinema?
0

#7
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 955
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса

Просмотр сообщенияmr.Simon (22 Январь 2014 - 17:03) писал:

в смысле если захочешь отрендерить сцену из cinema например в maya,экспортировав её скажем как alembic или pbc,ты сможешь в maya менять свойства например шейдеров или источников света,которые экспортировал из cinema?

Отвечу по Одесски :do:

А шейдеры и эффекторы из Майки, Макса, Автокада, Архикада, Лайтваве и Блендера можно переносить в другие Зд пакеты? :ab:


Для этих целей есть форматы обмена данными: FBX, COLLADA и др. Каждый из которых имеет определенные ограничения на возможность обмена объектами сцен между программами. А запекать точки и морфинг вместе с физикой для переброски в этих форматах и др. таки да и много чего еще...
Шейдеры alembic не перебросит никак даже в пределах одного ПО если их не будет на обоих рабочих станциях и он не заменит FBX и COLLADA

К тому же внешние рендеры выпускают плагины для большинства известных ПО. И вообще зачем для рендера перетаскивать из одного софта в другую сцены? Поддержка нет-рендера есть если это интересовало.
Ну а кидать при условии рендеринга в самой программе (При НЕ использовании внешних рендеров: вирей, син и др.) сцены из одной программы в другую нет смысла вообще :ar: В синьке есть и скетч-рендер и полный и опенджель физическкий которые вполне по качеству и скорости не уступают внешникам и таки да внешний можно подключать рендер . :en:


:ad: :en:
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#8
Пользователь офлайн   mr.Simon 

  • Продвинутый пользователь
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 56
  • Регистрация: 25 Декабрь 13
  • Введите данные символы:2d-3d-4d
ну во первых я говорю о программах для создания анимации и визуальных эффектах(max,maya и тп).А не про так называемый софт для CAD.К которым относятся autocad с archicad,которые совершенно для других целей)
Во вторых я ничего не говорил про fbx или collada.Я сказал про alembic и pbc.
Теперь немного о шейдерах.На простейшем уровне все программы работают на одинаковых шейдерах.Самые простые и известные примеры это модели lambert(diffuse) и blinn-phong(specular) они существуют с 70х.То есть во всех прогах они используют тот же код.И если скажем шейдеры в 3ds max построены на тех же моделях что и в maya(а они на тех же) то экспорт возможен...
Пример:У prman всего 5 шейдеров,у arnold-4(хотя если их поставить скажем на maya то в hypershade шейдеров более 20и).В не зависимости на какой они проге стоят maya,max,softimage,houdini.
В то же время у нас в maya есть свой шейдер(скажем металл), построенный на модели шейдера arnold.И мы переносим объект из maya в houdini.Где у нас стоит arnod, но нет того шейдера(например металл) который мы построили в maya.Но шейдер мистическим образом переносится из проги в прогу и собирается сам по себе.
Не будь этой простой вещи,не было бы возможности нескольким людям одновременно работать над одной сценой на разных прогах,и обновлять результат кнопкой refresh))
Почитай в интернете про pipeline development :en:
0

#9
Пользователь офлайн   sn4ke 

  • Эксперт
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 895
  • Регистрация: 17 Январь 11

Просмотр сообщенияmr.Simon (22 Январь 2014 - 18:23) писал:

В то же время у нас в maya есть свой шейдер(скажем металл), построенный на модели шейдера arnold.И мы переносим объект из maya в houdini.Где у нас стоит arnod, но нет того шейдера(например металл) который мы построили в maya.Но шейдер мистическим образом переносится из проги в прогу и собирается сам по себе.
Не будь этой простой вещи,не было бы возможности нескольким людям одновременно работать над одной сценой на разных прогах,и обновлять результат кнопкой refresh))
Почитай в интернете про pipeline development :en:

можно увидеть один из результатов данного гемороидального процесса? чтобы оценить масштаб трагедии и стоило ли оно того?
1

#10
Пользователь офлайн   mr.Simon 

  • Продвинутый пользователь
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 56
  • Регистрация: 25 Декабрь 13
  • Введите данные символы:2d-3d-4d

Просмотр сообщенияsn4ke (22 Январь 2014 - 18:38) писал:

можно увидеть один из результатов данного гемороидального процесса? чтобы оценить масштаб трагедии и стоило ли оно того?


можно...кино посмотри какое нибудь из этих)


0

#11
Пользователь офлайн   sn4ke 

  • Эксперт
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 895
  • Регистрация: 17 Январь 11

Просмотр сообщенияmr.Simon (22 Январь 2014 - 19:49) писал:

можно...кино посмотри какое нибудь из этих)

скачал остров проклятых, охота глянуть, то что предложил ты, к сожалению может, не видал, и не возникает желания ))))
0

#12
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 955
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса
1) Макс и мая от одной компании
2) шейдеры у каждой программы есть как стандартные "сертифицированные" так и индивидуальные у каждого разработчика ПО :ab:
В максе есть шейдер Банджи? Нет. Вот вам и ответ там свои как и в любом другом ПО
Если вы создали текстуру металла и описали ее при помощи бампа, карт смещения и т.п. то естественно они переносятся. точнее не шейдеры переносятся, а текстуры и карты нормалей с бампом, карты освещения (те же текстуры) , смещением и цветом (процесс запекания так называемый с UV-разверткой ) которые втыкаютя в шейдер другого ПО с идентичными каналами. Например я не уверен, что при создании высокоуровнвой мультитекстуры с применением карт смещения вы получите тот же результат в другом ПО без хитро***ных манипуляций экспорт их в секвенции изображений для соответствующих каналов.
3) Объекты света переносятся, но у каждого ПО свои настройки/алгоритмы построения теней в источниках. Поэтому Поверхностная тень в одном ПО будет требовать поднастройки в другом. (именно для этих целей и создают карты освещения - изображения, которые понимают сторонние ПО. Это касается не только синьки, а любого 3д-ПО)
4) pipeline development это то что я и описал. Не первый год работаю в моушине на киностудии и тв. Все происходит как описал выше: запекают текстуры, экспортируют анимацию в "колладу" и "эф бе икс" запекая кэш в разных ПО.
5) Ни один формат не может передать "высокоуровневые ништячки и шняжки" от каждого производителя 3д-ПО из одного ПО в другое, поэтому сцены упрощают перед экспортом и последующим обменом
:en:
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
1

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей


К форумамПанель входа
Зарегистрироваться