Форум о видеоуроках по компьютерной графике: Теория полигонального 3D-моделирования в Maya - Форум о видеоуроках по компьютерной графике

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Теория полигонального 3D-моделирования в Maya

#1
Пользователь офлайн   ryujin 

  • Старшина сайта
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 221
  • Регистрация: 15 Январь 11
В этой статье Jahirul Amin рассмотрит основные составляющие теории полигонального моделирования.
Источник: 3dpapa.ru

Изображение

Квады против трисов и N-гонов

Итак, какая же разница между квадом, трисом и N-гоном? Ну, квад – это полигон, у которого 4 стороны, трис — это полигон, у которого 3 стороны, N-гон – это полигон, у которого больше 4 сторон.

В процессе моделирования лучше всего придерживаться четырехугольников или квадов. Главным образом из-за того, что дивайдятся они более предсказуемо, лучше деформируются в анимации, а текстуры искажаются меньше всего.

Трисы или треугольники лучше всего использовать там, где их меньше всего видно.

А вот использования N-гонов лучше вообще избегать, поскольку на рендере они могут образовывать странные артефакты, а хорошо раскрасить скин с многоугольниками при риге вообще практически невозможно.

Кроме того, в программах для цифрового скалптинга, таких, как ZBrush and Mudbox удобнее всего работать с моделью, состоящей из четырехгольников.

Изображение
Радость от полигонов и печаль от многоугольников

Uniform-геометрия

Uniform-геометрия значит, что в процессе моделирования вы стараетесь максимально придерживаться четырехугольников или квадов, размещая их максимально равномерно. Делать риг такой геометрии будет одно удовольствие, она будет отлично деформироваться на анимации. И, несмотря на то, что хорошие текстуры во многом зависят от хорошей UV-развертки, искажаться они будут еще меньше, если геометрия будет состоять из четырехугольников.

В Maya есть прекрасный инструмент Sculpt Geometry, с помощью которого, при условии перехода в режим Relax, можно прекрасно сгладить эджи по краям.

Изображение
С помощью инструмента Sculpt Geometry можно сгладить эджи

Топология

На первый взгляд расположение эджей не имеет никакого значения. Но это не так.

При моделировании реалистичных персонажей стоит изучить анатомию человека. В таком случае направление эджей и топология должны соответствовать расположению мышц на теле человека, что создаст более правильную деформацию геометрии.

В случае с более мультяшными и стилизованными персонажами пространства для маневра больше, однако, знание анатомии лишним не будет даже в этом случае.

Изображение
Для корректных деформаций топология должна быть соответствующей с необходимыми эдж лупами

Non-manifold-геометрия

Non-manifold-геометрия может содержать различные ошибки, возникшие в процессе моделирования. Это могут быть висящие эджи (без фейсов); эджи, общие для трех и более фейсов; нормали соседних фейсов, направленные в противоположные стороны; число фейсов, сходящихся в одной вершине может отличаться от числа фейслов, исходящих из этой вершины и пр.

Например, создайте куб, выделите один из его эджей и выполните команду Edit Mesh > Extrude. Итак, мы получили non-manifold-объект. Если бы это был лист бумаги, то это был бы сгиб, от которого было бы сложно избавиться. Если выполнить операцию Boolean для такого куба, то все сразу же станет понятным.

Non-manifold-геометрия может доставить немало боли, поэтому старайтесь избегать ее. Инструмент Cleanup, который находится в меню Mesh, поможет решить многие проблемы, связанные с non-manifold-геометрией.

Изображение
Non-manifold-геометрия может доставить много боли

Каждый эдж должен быть на своем месте

В идеале мы начинаем процесс моделирования с простого примитива, например, куба, которому затем добавляем эдж лупы, экструдим и пр.

При этом важно соблюдать простую сложность, добавляя детали только там, где это действительно нужно. Меньше может быть лучше. Со временем вы будете лучше понимать, как оптимизировать модель, а сейчас просто продолжайте моделить.

Изображение
Не делайте модель излишне сложной, добавляйте детали только там, где это действительно нужно

Изучайте окружающий мир

Все, что мы пытаемся воссоздать программно является отражением реально существующих вещей. Поэтому самым важным советом станет изучение окружающего мира.

И это касается не только моделлеров, но и риггеров, аниматоров, художников по свету и пр. Задумайтесь, как устроен тот или иной объект, как он освещается, деформируется и пр. Поиск ответов на такие вопросы значительно облегчит жизнь.
0

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей


К форумамПанель входа
Зарегистрироваться