Форум о видеоуроках по компьютерной графике: Био материал - Форум о видеоуроках по компьютерной графике

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Био материал

#1
Пользователь офлайн   DeniTornado 

  • Форумчанин
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 129
  • Регистрация: 03 Январь 12
  • Введите данные символы:2d-3d-4d
Всем привет.
Наконец-то я более менее домоделил свои биологические сцены - клетки крови, ДНК, нервы и нейроны.
Но вот третий день бьюсь с материалом для ДНК. Для остальных смоделированных штук я более менее сделал материалы. Может позже подправлю что-то.
Прошу помочь сделать материал похожий, как в примерах ниже:

1) Изображение

На перавом скрине Виден красивый темно-синий оттенок в центре, плюс ячеистая структура. Тело покрыто пузырчатыми деформациями. А по краям виден светлый оттенок.
2) Изображение

В примере №2 мне очень нравится сама структура дисплейса или бампа. ХЗ что это конкретно. Но так же более органические ячеистые образования. Так же видно по краям засветления.


3) Изображение


Третий отличный материал, в котором имеется эффект электронного микроскопа как бы. Т.е. внутренняя часть более темная, внешняя светлая. Ну, деформации тела тут так себе. В первых вариантах мне больше нравится.

Так вот. Ни как не могу подобрать в настройках материала, оптимальных баланс между темным и светлым краем. На примерах это как-то гармонично, а у меня то пересвет, то недосвет! Плюс ни как не могу понять, тут используется Luminence канал?

Я делаю подобный эффект так:
Сначала в канал Color подгружаю Fresnel с внешним цветом светлее, а внутренним темнее. И копирую его в Luminence, думая что достигну немного эффекта свечения материала. И тут вся гамма нарушается.

Вот как сейчас у меня:
Изображение


Так же ни как не могу понять назначение вот этого параметра в материале, на фига он, какую роль играет? Выделил желтым
Изображение


Он есть почти у каждого канала!

И последнее - это ячеистый Дисплейс материала, как на первых двух скринах. Я перебрал все виды шумов, но не смог добиться эффекта выпуклых ячеек или пупырышек, как их правильно, то назвать....
Точнее выпуклости, то я сделал через канал Дисплейсмент, но как на первом скрине, ровно-круглые, не смог!

Очень прошу помочь.

P.S. Ранее я делал ДНК и делал для нее материал, он мне в принципе нравился, но он не с таким эффектом электронного микроскопа, как на примерах. Поэтому я тот проект грохнул! ) И вот пытаюсь сделать нечто похожее как по теме. Пробовал играться с шейдером Cheen, но то ли я не все его настройки правильно прощупал, то ли он не подходит для эффекта электронного микроскопа, хотя он максимально похож на него!

Буду благодарен. Спасибо заранее!

0

#2
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 959
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса
Это если обычный материал крутить Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Про MoSpline уже говорили Изображение

Проект: https://yadi.sk/d/g_uiew11cdA2n

Изображение
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#3
Пользователь офлайн   sn4ke 

  • Эксперт
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 895
  • Регистрация: 17 Январь 11
сцену помнишь первую кидал? красный цвет на синий измени и будет тебе счастье )
1

#4
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 959
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса

Просмотр сообщенияsn4ke (10 Ноябрь 2014 - 20:48) писал:

сцену помнишь первую кидал? красный цвет на синий измени и будет тебе счастье )

:bm: Скопипастил твою матерю из твоего проекта и скрестил со своими нормалями:m0121:

Версус намбер ту: https://yadi.sk/d/UWeKoFcJcdQAi

Изображение
Изображение
и понеслась :cz:

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


А по факту...DeniTornado стоит просто нарисовать ч/б кружочки (текстурку) как нравится, сделать раппорт из нее (бесшовную текстуру) поможет если не хочется руками вот этот софт под названием PixPlant v. 2.1.68 (http://nnm-club.me/f...ic.php?t=531377) и вставить в самой синьке в карту нормалей используя эффект шейдера "нормализовать" (по факту, очень вкусная плюшка в Cinema 4d по созданию карт нормалей из обычных изображений и не только ч/б :do:)
Ибо создавать рисунок "пенопласта" тяжеловато в синьке при помощи шумов и всяких там "вороных" :bm::m1067:

Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#5
Пользователь офлайн   sn4ke 

  • Эксперт
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 895
  • Регистрация: 17 Январь 11
да это даже не моя материя а GSG кажется ))) я похожее из материала ренгена делал
0

#6
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 959
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса

Просмотр сообщенияsn4ke (11 Ноябрь 2014 - 09:24) писал:

да это даже не моя материя а GSG кажется ))) я похожее из материала ренгена делал

Там от мата из библиотеки только название. Я просто посмотрел как там пупырышки делались, но они через рельеф и мне не подошло Изображение и поэтому перекалапуцал все по новой используя "вороной" с "шум VL" на пару в нормалях Изображение.
А использование дополнительно альфы и прозрачности у тебя подсмотрел...так сказать скопипастил твою идею с прозрачностью по центру мата и допилил при помощи альфы. По факту просто добавил прозрачности с преломлением и альфы к своему материалу Изображение
З.Ы. походу я с глянцем переборщил и чрезмерной выпуклостью...но уменьшить не проблема Изображение
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#7
Пользователь офлайн   DeniTornado 

  • Форумчанин
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 129
  • Регистрация: 03 Январь 12
  • Введите данные символы:2d-3d-4d

Просмотр сообщенияartguk (11 Ноябрь 2014 - 10:00) писал:

Там от мата из библиотеки только название. Я просто посмотрел как там пупырышки делались, но они через рельеф и мне не подошло Изображение и поэтому перекалапуцал все по новой используя "вороной" с "шум VL" на пару в нормалях Изображение.
А использование дополнительно альфы и прозрачности у тебя подсмотрел...так сказать скопипастил твою идею с прозрачностью по центру мата и допилил при помощи альфы. По факту просто добавил прозрачности с преломлением и альфы к своему материалу Изображение
З.Ы. походу я с глянцем переборщил и чрезмерной выпуклостью...но уменьшить не проблема Изображение


Прошу прощения, не заходил пару дней и не отвечал. Что-то не когда было. Да ДНК-шка прикольная у Вас получилась. Сегодня изучу прилепленный Вами проект на досуге.
Спасибо друзья!

............................

Посмотрел Ваш проект сейчас. Очень понравилось. Я пробовал делать такую же ДНК, но у меня результат был намного хуже. (сама геометрия). И способ создания у Вас, намного интереснее и я его пока недопонял. Можно попросить рассказать о нем?

К примеру:
Я вижу, что Вы нарисовали сплайн+окружность и кинули его в Sweep nurbs. Сплайн вы рисовали как? Ведь он у Вас вида _|_|_|_|_|_|_|_|_|_, чтобы получились усики отходящие к центру от ребер? Или вы сначал нарисовали _______________ (ребро) сплайн, а потом | | | | | (усики)?
Так же не понял, я пока в практике вообще не использовал объект МоИнстанция, какую роль он выполняет в Вашей сцене. Что делает этот объект? И что в сцене делает МоСплайн? Пока не заметил что он что-то рисует или дает какую то геометрию в сцене (((.
0

#8
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 959
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса
Сплайн...там всего лишь точка сплайна созданная от руки (сплайн от руки клацнул и все не надо его рисовать 1 точки достаточно)
далее сам сплайн создавал объект MoSpline. В нёрбс можно было бы и сам MoSpline воткнуть, но он имеет тип "линейный" из-за чего выглядела бы конструкция угловатой
изо


Как видим (на скринах ниже)сплайн ДНК строит именно MoSpline на базе сплайна-точки нашей
Параметр "Рост"
изо

Формула построения дерева сплайна в объекте MoSpline
основное правило объясняется так:
^(90) Повернуть ветвь на 90 градусов (это не обязательное условие просто мне удобнее располагать т.е. рост идет по оси Y)
F сдвинутся вперед на один шаг и построить ветвь
т.е выражение полное так получается:
^(90)F
A Переменная которая подзаменяется из правила ниже и относится к ветке F слева от нее т.е. FA.
F построить ветвь
т.е выражение ^(90)FAF звучит так: развернуться на 90 градусов и построить вперед ветвь FA, заглянув при этом в правило A и после сдвинутся еще вперед и построить следующую ветвь F
Теперь разберемся с переменной A
A= обозначает понятное дело что A чему-то равно Изображение
Чему равно:
/(0) это обозначает повернуть вокруг своей оси ветвь на столько-то градусов в данном случае 0
изо

а вот-тут мы повернули на 15 градусов Изображение
/(15)
изо

полное получается так: A=/(0)F повернутся вокруг своей оси на 0 градусов и построить вперед на один шаг ветку сплайна F


[+F] повернуть вправо от ветки F и построить вперед (вперед т.е. далее для подветки [+F]) одну ветку
полная конструкция: F[+F]
И заканчивается формула как видим снова A, что по факту приводит к цикличному повтору построения самой себя (репликации)

Полная конструкция:
^(90)FAF
A= /(0)F[+F]A


И так у нас получается в итоге бесконечно (в зависимости от кол-ва шагов) добавляется конструкция сплайна
изо


Далее уже проще Изображение
свип-нербс и создаем "тело" Изображение
изо


симметрично отражаем
изо


сливаем все в единый объект (что бы точки слиплись Изображение)
изо


Впихиваем все в ноль-объект и применяем деформатор кручения к ноль-объекту.
Зачем мы в ноль-объект воткнули? Ибо деформаторы воздействуют по иерархи именно на родительский объект
изо


МоИнстанция... по факту это ссылки повторяющие наш объект и не имеющие геометрии т.е. их можно в сцене напихать много больше чем реальных объектов
Ну что мы дураки по новой еще 2 ДНК строить? К тому же на МоИнстанция действуют деформаторы если нам понадобиться их немного изменить внешне от оригинала
изо


Как бы все... Изображение Ах да, чуть не забыл т.к. я не конвертировал в меш, то развертка UV очень "тупенькая" и мы ее немного подшаманили
Как видим у нас (на клетчатой лучше видно) как лежит текстура растянуто немного и это лучший вариант проекции при условии свип-нербса в нашем случае
изо

Правильной была бы кубическая проекция, но увы она дает на нербсе артефакты при мозаичности из-за специфического построения нашей ДНК.
изо

Поэтому если хотите красиво, то придется сделать так как я описал выше и нарисовать ч/б пузырики хоть в паинте после чего в PixPlant v. 2.1.68 создадите из нее бесшовную текстуру и потом уже на свип-нербс проекцию текстуры можно будет выставить кубическую Изображение

Вполне можно и без MoSpline нарисовать ручками сплайн _|_|_|_|_|_|_|_|_|_, но я приверженец автоматицации Изображение
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#9
Пользователь офлайн   DeniTornado 

  • Форумчанин
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 129
  • Регистрация: 03 Январь 12
  • Введите данные символы:2d-3d-4d
Прочитав про MoSpline захотелось выпить водки )))).
Конечно дело времени научиться строительству сплайнов из этого объекта, но читая подобное в первый раз, ощущаю себя инопланетянином ))).
Сейчас Синьки нет под рукой - дома. Про то как волшебно (как это делаете Вы), управлять MoSpline, во встроенной справке Синьки есть? Или откуда Вы черпаете инфу по этому объекту? Эти все формулы, методы, переменные. Где получше ознакомиться с ним можно. Похоже инструмент мощнейший.
Спасибо за такое подробное разжевывание. Думаю на выходных я смогу закончить свою задумку про био..... сцену.

Пребольшущее спасибище!
0

#10
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 959
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса

Просмотр сообщенияDeniTornado (13 Ноябрь 2014 - 13:03) писал:

Прочитав про MoSpline захотелось выпить водки )))).
Конечно дело времени научиться строительству сплайнов из этого объекта, но читая подобное в первый раз, ощущаю себя инопланетянином ))).
Сейчас Синьки нет под рукой - дома. Про то как волшебно (как это делаете Вы), управлять MoSpline, во встроенной справке Синьки есть? Или откуда Вы черпаете инфу по этому объекту? Эти все формулы, методы, переменные. Где получше ознакомиться с ним можно. Похоже инструмент мощнейший.
Спасибо за такое подробное разжевывание. Думаю на выходных я смогу закончить свою задумку про био..... сцену.

Пребольшущее спасибище!

Пожалуйста :en:
По поводу справки. ПКМ по параметру объекта или объекту или...везде в общем :ab: и в контекстном меню справочку жмякаем :bm:

последний спойлер в данном посте http://forums.videot...dpost__p__19671

:ab:
Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

#11
Пользователь офлайн   DeniTornado 

  • Форумчанин
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 129
  • Регистрация: 03 Январь 12
  • Введите данные символы:2d-3d-4d

Просмотр сообщенияartguk (13 Ноябрь 2014 - 15:18) писал:

Пожалуйста :en:
По поводу справки. ПКМ по параметру объекта или объекту или...везде в общем :ab: и в контекстном меню справочку жмякаем :bm:

последний спойлер в данном посте http://forums.videot...dpost__p__19671

:ab:


Спасибо дружище. Я вчера вечером уже читал про L-System. Занятная камасутра )).
Еще если можно задам вопрос про то что еще не использовал в практике.
Это загадочный Канал нормалей.
В справке про него как-то сжато и я не понял в каких местах имеет место его использование на практике, если у нас есть Bump или тот же Дисплейс. Зачем все таки этот канал нормалей? Когда его надо использовать? Я же так понимаю он тоже для имитации деформаций? Тогда у него есть какие-то вкусняшки в сравнении с бампом?
Спасибище!
0

#12
Пользователь офлайн   artguk 

  • Эксперт
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 959
  • Регистрация: 15 Январь 11
  • ГородОдесса
Википедия дает правильный ответ Изображение

Bump mapping[править | править вики-текст]
Bump mapping - простой способ создания эффекта рельефной поверхности с детализацией большей, чем позволяет полигональная поверхность. Эффект главным образом достигается за счет освещения поверхности источником света и черно-белой (одноканальной) карты высот, путем виртуального смещения пикселя (как при методе Displace mapping) как если бы там был вертекс (только без физического и визуального сдвига), за счет чего таким же образом изменяется ориентация нормалей использующихся для расчета освещенности пикселя (затенение по Фонгу), в результате получаются по-разному освещенные и затененные участки. Как правило Bump mapping позволяет создать не очень сложные бугристые поверхности, плоские выступы или впадины, на этом его использование заканчивается. Для более детальных эффектов в последствии был придуман Normal mapping. [1]


Normal mapping[править | править вики-текст]
ИзображениеРезультат работы технологииNormal mapping - техника, позволяющая изменять нормаль отображаемого пикселя основываясь на цветной карте нормалей, в которой эти отклонения хранятся в виде текселя, цветовые составляющие которого [r,g,b] интерпретируются в оси вектора [x,y,z], на основе которого вычисляется нормаль, используемая для расчета освещенности пикселя. Благодаря тому, что в карте нормалей задействуются 3 канала текстуры, этот метод дает большую точность, чем Bump mapping, в котором используется только один канал и нормали, по сути, всего лишь интерпретируются в зависимости от "высоты".

Карты нормалей обычно бывают двух типов:

object-space - используется для не деформирующихся объектов, таких как стены, двери, оружие и т.п. [2]

tangent-space - применяется для возможности деформировать объекты, например персонажей . [2]

Для создания карт нормалей обычно используется высокополигональная и низкополигональная модели, их сравнение дает нужные отклонения нормалей для последней.

Linkum
-...STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED"...-
-...Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу...
0

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей


К форумамПанель входа
Зарегистрироваться